Tutorials
[ Zurück ]


Avatar auf invisible setzen


Für alle ProBuilder in Secondlife ®, gab es vor kurzem gute Neuigkeiten: Invisible Avatar Mesh ist endlich im Betastadium implementiert worden.

Hier eine kleine Anleitung wie man dies nutzt und einsetzen kann.

Für diejenigen die jetzt nicht wissen was da ist: das bedeutet das man den Avatar selber "unsichtbar" nachen kann. Dies ist zum Beispiel sinnvoll für alle die Prim-Avatare (Roboter, Fabelwesen, etc) bauen möchten. Hierbei ist oftmals der Avtar-Körper im Weg da er breiter ist als die an der Stelle vorgesehene Struktur des Prim-Avatars, oder zu Gross, etc.

Das Problem bisher war, das man umständlich durch einbringen eines sogenannten "cloak"-scripts in Primitiva das Avatar-"Fleisch" verstecken musste. Diese wurden dann an die Bauteile des Avatar-Gebildes angelinkt und somit über den zu versteckenden Avatar-Stellen angebracht.

(Oder man nutzte die aus vielen Gründen nicht sehr vorteilhafte Methode den Avatar so zu animieren das er sich als kleines Päckchen zusammenrollte, das man dann entweder innerhalb des Primbuilds verstecken konnte, oder in einem einzelnen Invisible-Prim. Letzterer wurde dann meist noch per Animation "offset" gebracht und unter dem Boden versteckt)

Es gab auch einen Glitch (Einen optischen Effekt den man sich aufgrund eines Fehlers in der Programmierung zu nutze machen konnte). Problem mit diesem (wie bei allen Glitches / Bugs): er funktionierte perfekt ... bis Lindenlab den Programmierungsfehler behob. (und auch nicht in allen Viewern)

Nachteil: Diese so preparierten Primitiva, machen Alpha-Texturen (Texturen mit einem Transparenten Anteil) und Glow (glimmender Lichteffekt für Primitiva) zu nichte. An stellen wo ein invisible Prim auf Alpha oder Glow trifft verschluckt er diesen komplett. Ausserdem gab es unschöne Effekte wenn man Wasser oder Himmel (letzteres befindet sich ja nun einmal überall in den Regionen ^.-) im Hintergrund hatte und sich nicht in, aus Primitiva erbauten Räumen befand. Diese unerwünschten Effekte liessen den doch eigentlich "unsichtbaren" Primitiva auf unansehnliche Weise wieder sichtbar werden.

Weiterer Nachteil: Die Prim-Anzahl eines Builds erhöht sich dadurch ungemein, sowie natürlich auch das wir hierbei Script-Mem der Grids verbrauchen die wir mit den Avataren betreten. (Und die Invisible-Funktion in LSL [Linden script Language] ist dafür bekannt extrem viel Script-Lag zu verursachen)


Um diese Funktion nutzen zu können ist folgendes zu tun:

- STRG +  ALT + D drücken, um das "advanced-menu" einblenden zu lassen.

- Dort dann zum Menüpunkt: Debugging-Console navigieren (ganz unten im Dropdown-Menü)

- Dort zum Eintrag "RenderAvatarInvisible" navigieren.

- Den Wert von FALSE auf "TRUE" stellen.


... und siehe da.... das wir nichts mehr sehen....Avatar =  weg!



Vorteil: Funktioniert in "allen" viewern, auch den thirdparty Anwendungen. Insofern diese so brav waren ihre API und die Lib-Codes immer schön auf dem neuesten Stand zu halten.
(Sollte das bei dem von euch genutzten Viewer nicht der Fall sein.. dann ist es spätestens jetzt eh Zeit zu wechseln und das nicht nur aufgrund des Invisible-Avatar-Mesh's)

Weiterer Vorteil: Invisiprims konnten nie "optisch" sichtbar gemacht werden. Ausser man hatte das Glück ihn exact zu erwischen und zu selektieren. Dann erkannte man ihn zumindest am Grid-Cross. "Render-Avatar-Invisible" basiert aber  auf Alpha und nicht mehr auf cloaking. Somit kann man den genzen Avatar (falls zum arbeiten an den Primitiva-Attachments benötigt) "einblenden".

Dies tut man wie bei Primitiva mit Alpha-Textur:

- STRG+ALT+T    zum ein- / auschalten (einfach erneut drücken) 

- Und der Avatar (sowie alles andere Alpha-basierte in der Umgebung) wird mit einer transparenten roten Oberfläche angezeigt.


Einziger Wermutstropfen: "einzelne Körperteile verstecken" funktioniert wie bisher erstmal nur noch mit dem alten Invisi-Prim-Prinzip. Wird jedoch sobald der Render-Invisible vollkommen implementiert ist durch die Möglichkeit ersetzt, dem Avatar einen "alphaskin" anzuziehen (Skin der entweder komplett aus einer Transparenten Textur besteht, oder eine Textur die "stellenweise" an den gewünschten Partien auf Alpha gesetzt wird).

Also wie bisher abwarten und Tee trinken... es ist nicht mehr lange hin, dann haben wir auch diese letzte kleine Hürde geschafft.


Nun Viel spass beim losbauen. Für alle die dies bis dato noch nicht wussten und nun endlich umsetzen können was in Ihren Designer-Hirnen ungebaut verstaubte.. ran an die Prims!

=codewarrior=

Erstellt:11.11.09 05:20
Autor: codewarrior

Letzte Änderung: 11.11.09 05:26
Geändert von: codewarrior

Bewertungen:0
Bewertung:

Freigeschaltet: Ja
Views 5277

Klicke einfach auf einen Stern!
Wollen Sie wirklich das Tutorial löschen?
Wollen Sie wirklich dieses Tutorial zulassen?
Betreff: Report tutorial [id = 184] !
Absender:
Kommentar:
Wollen Sie wirklich dieses Tutorial zulassen?
Absender:
Kommentar:
Folgende User sind hier gerade aktiv:
-

ANZEIGE